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電競商機龐大,根據估算,目前全球電競人口超過14億人,電競大賽已成為全球最受歡迎的運動賽事之一,像是知名的「英雄聯盟」(LoL)世界大賽、或是由電玩軟體巨擘暴雪娛樂(Blizzard)舉辦的「暴雪嘉年華」(BlizzCon)等,動輒吸引數千萬的電競粉絲觀看,絲毫不輸其他運動大賽,而流量人潮就是錢潮,這也跟著衍生出龐大的周邊商機。

根據荷蘭市場研究機構Newzoo發布的「2017全球電競市場報告」,不包含硬體,光是遊戲發行、比賽門票、轉播、廣告、贊助、授權金等電競「軟」商機,估計2017年全球產值將達6.96億美元(約新台幣210億元),且到2020年將翻倍至15億美元,成長動能強勁。

難怪華碩執行長沈振來表示,華碩攻電競不只要賣硬體,更要打造電競生態系。他分析,光是華人區的電競觀眾人口就超過3億人,潛在商機龐大,比擬NBA等職業運動,可收取門票收入等。

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本文來自: https://tw.news.yahoo.com/%E4%BA%BA%E6%BD%AE-%E9%8C%A2%E6%BD%AE-%E5%95%86%E6%A9%9F%E4%B8%8D%E8%BC%B8

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